Was ist das UGR-Verfahren in DIALux?


Der UGR-Wert ist ein Blendungsmaß. Je größer der Wert ist, desto mehr blendet die Lichtquelle. Der UGR-Beobachter befindet sich standardmäßig auf einer Höhe von 1,2 Metern. Seine Sichtrichtung ist in DIALux (cos(α), sin(α), 0), wobei α der Winkel zur x-Achse ist.

UGR-Werte werden in DIALux über folgende Formel berechnet (siehe CIE 117).


  

Bezeichnungen:


 

Leuchtdichte [cd / m2]

 

Abstand der Leuchte zum Beobachter[m]

 

Lichtstärke [cd]

Ap 

 

projizierte Fläche der leuchtenden Teile[m2]

ω

 

Raumwinkel der leuchtenden Teile[sr] 

 

 =

 Ap / r2

 

 Positionsindex des Leos

Eind

 

indirekte Beleuchtungsstärke am Beobachterauge[lux]

Lb 

 

Hintergrundleuchtdichte [cd / m2

 

 =

 Eind / π

 

Anzahl der Leos in der Szene



Der Positionsindex wird folgendermaßen bestimmt:


Zuerst werden die R-, T-, und H-Koordinaten der Leuchten bezüglich des Beobachters ermittelt. Danach wird der Positionsindex aus der Tabelle mittels Interpolation berechnet. Leuchten mit einem Positionsindex außerhalb des Gültigkeitsbereiches der Tabelle werden bei der UGR-Berechnung nicht berücksichtigt. Das liegt z.B. im Fall H/R > 2 vor.



Was sind UGR-Tabellen?


Bei UGR-Tabellen werden Räume der Dimensionen (2H, 2H),...,(12H, 8H) mit Leuchtenfeldern bestückt. H ist bei UGR-Tabellen immer 2m. Der Abstand der Leuchten zueinander wird durch das "Space To Height Ratio" (SHR) festgelegt. Zulässige Werte sind 0.25 und 1. Bei SHR = 1 ist der Leuchtenabstand also 2m, bei SHR = 0.25 beträgt er 0.5m. Der Beobachter ist jeweils in der Mitte der Wand auf einer Höhe von 1,2m (siehe Skizzen). Weiterhin gibt es die Anordnung Blickrichtung quer zur Lampenachse und Blickrichtung längs zur Lampenachse.

 

 


Weitere interessante Informationen zu diesem Thema finden Sie in folgendem Artikel: Keine Blendung durch Kunstlicht. Was hinter dem UGR-Verfahren steckt.


Und in unserem UGR-Tutorial auf unserem YouTube-Kanal: UGR-Berechnung in evo